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写一个简单的程序

思路分析:

1. 导入必要的库

 首先,确保你的项目中包含了AWT或Swing库,因为我们将使用它们来创建图形界面。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

2. 定义方块形状

俄罗斯方块由几种基本形状(称为tetrominoes)组成,每种形状有4个单元格。

enum Tetromino {I(new int[][]{{1, 1, 1, 1}}),O(new int[][]{{1, 1}, {1, 1}}),T(new int[][]{{0, 1, 0}, {1, 1, 1}}),// ... 其他形状如L, J, S, Z;int[][] shape;Tetromino(int[][] shape) {this.shape = shape;}
}

3. 游戏面板类

创建一个GamePanel类,它继承自JPanel,并将处理游戏的主要逻辑。

public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener {private static final int BOARD_WIDTH = 10;private static final int BOARD_HEIGHT = 20;private int[][] board = new int[BOARD_HEIGHT][BOARD_WIDTH];private Tetromino currentTetromino;private int currentX, currentY;private Timer timer;private Random random = new Random();public GamePanel() {initBoard();currentTetromino = getRandomTetromino();currentX = BOARD_WIDTH / 2 - currentTetromino.shape[0].length / 2;currentY = 0;timer = new Timer(500, this);timer.start();}private void initBoard() {// 初始化游戏面板,通常全部设为0表示空白for (int[] row : board) {Arrays.fill(row, 0);}}private Tetromino getRandomTetromino() {return Tetromino.values()[random.nextInt(Tetromino.values().length)];}@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);drawBoard(g);drawTetromino(g);}private void drawBoard(Graphics g) {// 绘制游戏面板for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; ++i) {for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; ++j) {if (board[i][j] != 0) {g.setColor(Color.BLUE);g.fillRect(j * 20, i * 20, 20, 20);}}}}private void drawTetromino(Graphics g) {// 绘制当前方块Color color = Color.RED; // 为了简化,所有方块都用红色for (int i = 0; i < currentTetromino.shape.length; ++i) {for (int j = 0; j < currentTetromino.shape[i].length; ++j) {if (currentTetromino.shape[i][j] != 0) {g.setColor(color);g.fillRect((currentX + j) * 20, (currentY + i) * 20, 20, 20);}}}}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {moveDown();repaint();}private void moveDown() {if (!isCollision(0, 1)) {currentY++;} else {// 碰撞处理,将当前方块固定到板上并生成新的方块fixTetromino();currentTetromino = getRandomTetromino();currentX = BOARD_WIDTH / 2 - currentTetromino.shape[0].length / 2;currentY = 0;if (isCollision(0, 0)) {// 如果新方块直接碰撞,游戏结束timer.stop();}}}// 碰撞检测函数,判断下一个位置是否可移动private boolean isCollision(int offsetX, int offsetY) {// 实现碰撞检测逻辑...}// 将当前方块固定到游戏面板上private void fixTetromino() {// 实现方块固定的逻辑...}// 添加键盘控制逻辑以移动和旋转方块...
}// 主类用于启动游戏
public class TetrisGame {public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame("Java Tetris");frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);GamePanel gamePanel = new GamePanel();frame.add(gamePanel);frame.pack();frame.setVisible(true);}
}

方块旋转

为方块添加旋转逻辑,这需要一个方法来旋转当前方块,并检查旋转后是否与已固定的方块或边界发生碰撞。

private void rotateTetromino() {int[][] rotatedShape = new int[currentTetromino.shape[0].length][currentTetromino.shape.length];for (int i = 0; i < currentTetromino.shape.length; i++) {for (int j = 0; j < currentTetromino.shape[i].length; j++) {rotatedShape[j][currentTetromino.shape.length - i - 1] = currentTetromino.shape[i][j];}}if (!isCollision(0, 0, rotatedShape)) {currentTetromino.shape = rotatedShape;}
}

注意,isCollision方法需要更新以接受旋转后的形状作为参数进行碰撞检测。

精确的碰撞检测

isCollision方法中,你需要遍历方块的所有单元格,检查每个单元格下移或旋转后的位置是否超出边界或与已固定的方块重叠。

private boolean isCollision(int offsetX, int offsetY, int[][] shape) {for (int i = 0; i < shape.length; i++) {for (int j = 0; j < shape[i].length; j++) {if (shape[i][j] != 0) {int newX = currentX + j + offsetX;int newY = currentY + i + offsetY;// 检查是否超出边界if (newY >= BOARD_HEIGHT || newX < 0 || newX >= BOARD_WIDTH) {return true;}// 检查是否与已固定的方块重叠if (newY < BOARD_HEIGHT && board[newY][newX] != 0) {return true;}}}}return false;
}

得分系统

当一行或多行被填满时,应清除这些行并给玩家加分。实现这一逻辑通常涉及检查每一行,如果某行全为非零值,则视为完成行,并从面板中移除,同时让上方的行下落。

用户输入处理

为了响应用户的键盘操作(例如左右移动、旋转、加速下落),你需要覆盖keyPressed事件。这里以Swing为例,你可能需要将GamePanel也实现KeyListener接口,并重写相关方法。

public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {// ...public GamePanel() {// ...addKeyListener(this);setFocusable(true);}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT:moveLeft();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:moveRight();break;case KeyEvent.VK_DOWN:moveDownFast(); // 快速下落break;case KeyEvent.VK_UP:rotateTetromino();break;// 添加其他按键处理...}}// 实现moveLeft, moveRight, moveDownFast等方法// ...
}

移动方块:向左和向右

private void moveLeft() {if (!isCollision(-1, 0)) {currentX--;}
}private void moveRight() {if (!isCollision(1, 0)) {currentX++;}
}

快速下落

为了允许玩家通过按住向下键使方块快速下落,我们可以添加一个moveDownFast方法,该方法直接将方块移到下一个可能的位置,而不是等待计时器触发的自然下落。

private void moveDownFast() {while (!isCollision(0, 1)) {currentY++;}// 确保方块不会穿过已经固定的方块currentY--;
}

行消除与得分

实现一个方法来检查并消除满行,然后更新分数。每当一行或多行被消除时,上面的行应下移。

private void checkAndClearLines() {int linesCleared = 0;for (int i = BOARD_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) {boolean isFullLine = true;for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {if (board[i][j] == 0) {isFullLine = false;break;}}if (isFullLine) {// 清除这一行for (int k = i; k > 0; k--) {System.arraycopy(board[k-1], 0, board[k], 0, BOARD_WIDTH);}Arrays.fill(board[0], 0); // 顶部行清空linesCleared++;}}// 根据消除的行数更新分数score += calculateScore(linesCleared);
}private int calculateScore(int lines) {// 示例分数计算逻辑,可根据实际情况调整switch (lines) {case 1: return 100;case 2: return 300;case 3: return 700;case 4: return 1500;default: return 0;}
}

显示分数

paintComponent方法中添加显示分数的逻辑。

@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);drawBoard(g);drawTetromino(g);// 显示分数Font font = new Font("Arial", Font.BOLD, 16);g.setFont(font);g.setColor(Color.WHITE);g.drawString("Score: " + score, 10, 20);
}

完整性检查

确保在initBoardrotateTetrominofixTetromino等关键点更新或使用score变量时,score已被正确定义为类成员变量。

至此,我们已经概述了实现一个基本但完全可玩的俄罗斯方块游戏的关键步骤。当然,还有许多可以优化和扩展的地方,比如增强用户界面、增加音效、实现更复杂的游戏模式等。希望这个指南能为你开发自己的俄罗斯方块游戏提供一个良好的起点。不断实验和学习,享受编程的乐趣!

动画和流畅度优化

为了使游戏看起来更加流畅,可以引入游戏循环的概念,用一个定时器控制游戏的帧率,而不是仅仅依赖于方块下落的计时器。这使得即使方块静止时,游戏画面也能保持动态更新,如背景动画或预览下一个方块。

// 在构造函数中添加一个游戏循环的Timer
gameLoopTimer = new Timer(1000 / DESIRED_FRAMES_PER_SECOND, this);
gameLoopTimer.start();

记得要实现ActionListener接口,并在其中处理游戏循环的逻辑,比如重绘屏幕、检测用户输入等。

预览下一个方块

玩家通常希望看到下一个即将出现的方块。可以在游戏界面的一角添加一个预览区域。

private void drawNextTetromino(Graphics g) {// 计算预览区域的位置int previewX = BOARD_WIDTH * BLOCK_SIZE + 20;int previewY = 20;g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);g.fillRect(previewX, previewY, NEXT_PREVIEW_COLS * BLOCK_SIZE, NEXT_PREVIEW_ROWS * BLOCK_SIZE);// 绘制下一个形状Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.peek();if (nextTetromino != null) {for (int i = 0; i < Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()].length; i++) {for (int j = 0; j < Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()][i].length; j++) {if (Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()][i][j] != 0) {g.setColor(nextTetromino.getColor());g.fillRect((previewX + j * BLOCK_SIZE), (previewY + i * BLOCK_SIZE), BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);}}}}
}

别忘了在paintComponent方法中调用drawNextTetromino(g)

音效和音乐

音效可以极大地增强游戏体验。你可以添加简单的音频文件播放功能,当方块放置、消除行或游戏结束时播放相应的音效。

游戏结束逻辑

实现游戏结束的条件检查,并提供重新开始游戏的选项。

private boolean isGameOver() {// 检查新方块是否在初始位置就碰撞Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.poll();nextTetromino.setX(currentX);nextTetromino.setY(currentY);if (isCollision(0, 0, nextTetromino)) {tetrominoQueue.offer(nextTetromino); // 将方块放回队列,以便重新开始游戏时使用return true;} else {tetrominoQueue.offer(nextTetromino); // 若没有碰撞,将方块重新放回队列顶端}return false;
}

用户界面改进

  • 暂停功能:实现一个暂停按钮或快捷键,暂停和恢复游戏计时器。
  • 速度递增:随着玩家消除的行数增加,逐渐加快方块下落的速度,提高挑战性。
  • 高分记录:保存并显示高分,激励玩家不断尝试打破记录。

性能和代码结构优化

  • 代码重构:确保代码模块化,易于阅读和维护。例如,可以将绘制逻辑、碰撞检测等分离到不同的方法中。
  • 优化图形处理:考虑使用双缓冲技术减少闪烁,尤其是在进行大量图形更新时。

这些额外的功能和优化不仅能使游戏更加完整,还能显著提升玩家的游戏体验。希望这些建议能够激发你对项目进一步探索的兴趣!

动画和流畅度优化具体实现

首先,你需要确保游戏有一个稳定且流畅的游戏循环。这不仅仅关乎方块的下落,还包括整个游戏界面的实时更新,比如响应用户输入、更新分数显示等。

步骤:

  1. 定义常量:确定你想要的每秒帧数(FPS)。例如,设 DESIRED_FRAMES_PER_SECOND 为60。

  2. 初始化游戏循环计时器:在你的游戏类的构造函数中,创建一个新的 javax.swing.Timer 对象来驱动游戏循环。

    import javax.swing.Timer;private final int DESIRED_FRAMES_PER_SECOND = 60;
    private Timer gameLoopTimer;public GamePanel() {// 初始化代码...// 添加游戏循环的定时器gameLoopTimer = new Timer(1000 / DESIRED_FRAMES_PER_SECOND, e -> {// 游戏循环逻辑repaint(); // 重绘面板以触发绘图更新checkForInput(); // 检查用户输入updateGameLogic(); // 更新游戏状态});gameLoopTimer.start(); // 启动计时器
    }

  3. 实现游戏逻辑更新方法:在 updateGameLogic() 方法中,处理方块的自动下落、得分计算等游戏核心逻辑。

  4. 重绘面板:确保你的 paintComponent(Graphics g) 方法已经正确实现,用于绘制游戏状态。通过在游戏循环中调用 repaint() 来触发重绘。
     

  5. 预览下一个方块

    绘制预览区域

    在游戏面板上开辟一块区域用于展示下一个即将下落的方块,增加游戏的策略性。

    实现方法:

  6. 定义预览区域坐标:在 paintComponent(Graphics g) 方法内,定义预览区域的左上角坐标。

  7. 绘制预览方块:调用一个新的方法 drawNextTetromino(Graphics g) 来绘制下一个方块。

    private void drawNextTetromino(Graphics g) {int previewX = BOARD_WIDTH * BLOCK_SIZE + 20; // 假定BOARD_WIDTH是游戏板宽度int previewY = 20; // 预览区域的起始Y坐标// 绘制预览区背景g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);g.fillRect(previewX, previewY, NEXT_PREVIEW_COLS * BLOCK_SIZE, NEXT_PREVIEW_ROWS * BLOCK_SIZE);// 获取并绘制下一个方块Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.peek();if (nextTetromino != null) {// 省略绘制逻辑,与之前示例类似,但要注意调整位置使其适合预览区域}
    }

  8. paintComponent 中调用:确保在 paintComponent(Graphics g) 的最后调用 drawNextTetromino(g)

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Training language models to follow instructions with human feedback A 部分 回顾一下第一代 GPT-1 &#xff1a; 设计思路是 “海量无标记文本进行无监督预训练少量有标签文本有监督微调” 范式&#xff1b;模型架构是基于 Transformer 的叠加解码器&#xff08;掩码自注意…...

嵌入式交叉编译:x265

下载 multicoreware / x265_git / Downloads — Bitbucket 解压编译 BUILD_DIR${HOME}/build_libs CROSS_NAMEaarch64-mix210-linuxcd build/aarch64-linuxmake cleancmake \-G "Unix Makefiles" \-DCMAKE_C_COMPILER${CROSS_NAME}-gcc \-DCMAKE_CXX_COMPILER${CR…...

一、Redis五种常用数据类型

Redis优势&#xff1a; 1、性能高—基于内存实现数据的存储 2、丰富的数据类型 5种常用&#xff0c;3种高级 3、原子—redis的所有单个操作都是原子性&#xff0c;即要么成功&#xff0c;要么失败。其多个操作也支持采用事务的方式实现原子性。 Redis特点&#xff1a; 1、支持…...

C语言动态内存管理malloc、calloc、realloc、free函数、内存泄漏、动态内存开辟的位置等的介绍

文章目录 前言一、为什么存在动态内存管理二、动态内存函数的介绍1. malloc函数2. 内存泄漏3. 动态内存开辟位置4. free函数5. calloc 函数6. realloc 函数7. realloc 传空指针 总结 前言 C语言动态内存管理malloc、calloc、realloc、free函数、内存泄漏、动态内存开辟的位置等…...

最近惊爆谷歌裁员

Python团队还没解散完&#xff0c;谷歌又对Flutter、Dart动手了。 什么原因呢&#xff0c;猜测啊。 谷歌裁员Python的具体原因可能是因为公司在进行技术栈的调整和优化。Python作为一种脚本语言&#xff0c;在某些情况下可能无法提供足够的性能或者扩展性&#xff0c;尤其是在…...

音频可视化:原生音频API为前端带来的全新可能!

音频API是一组提供给网页开发者的接口&#xff0c;允许他们直接在浏览器中处理音频内容。这些API使得在不依赖任何外部插件的情况下操作和控制音频成为可能。 Web Audio API 可以进行音频的播放、处理、合成以及分析等操作。借助于这些工具&#xff0c;开发者可以实现自定义的音…...

【中等】保研/考研408机试-动态规划1(01背包、完全背包、多重背包)

背包问题基本上都是模板题&#xff0c;重点&#xff1a;弄熟多重背包模板 dp[j]max(dp[j-v[i]]w[i],dp[j]) //核心思路代码&#xff08;一维数组版&#xff09; dp[i][j]max(dp[i-1][j], dp[i-1][j-v[i]]w[i])//二维数字版 一、 0-1背包 一般输入两个变量&#xff1a;体积&…...

[DEMO]给两个字符串取交集的词语

要求&#xff1a;2个英文字符串中&#xff0c;取相同的大于等于4个字母的词组 比如&#xff1a; 字符串1&#xff1a;" xingMeiLingabcdef WorldHello", 字符串2&#xff1a;"mnjqlup WorldLingLing xingMeiLingHello" 获取交接&#xff1a; [xingMeiLing…...

package-lock.json导致npm install安装nyc出现超时错误

一、背景 前端项目在npm install安装依赖&#xff0c;无法下载组件nyc&#xff0c;详细报错信息&#xff1a; npm ERR! code CERT_HAS_EXPIRED npm ERR! errno CERT_HAS_EXPIRED npm ERR! request to https://registry.npm.taobao.org/nyc/download/nyc-13.3.0.tgz?cache0&a…...

高效协同,智慧绘制:革新型流程图工具全解析

流程图&#xff0c;作为一种直观展示工作过程和系统运作的工具&#xff0c;在现代办公和项目管理中发挥着不可或缺的作用。 其优势在于能够清晰、直观地呈现复杂的过程和关系&#xff0c;帮助人们快速理解并掌握关键信息。同时&#xff0c;流程图也广泛应用于各种场景&#xf…...

嵌入式学习——Shell()——day21

&#xff08;1&#xff09;标准IO——有缓存 1.打开文件 fopen 2.读写文件 fgetc/fputc fgets/fputs fprintf/fscanf 3.关闭文件 fclose 1. 缓存&#xff08;标准I…...

怎么把3d模型导出cad立面---模大狮模型网

在设计工作中&#xff0c;将3D模型导出到CAD软件并生成立面图是一项常见但关键的任务。这不仅有助于更好地展示设计方案&#xff0c;还能方便后续的工程制图和施工。本文将介绍如何通过3ds Max软件将3D模型导出到CAD软件&#xff0c;并生成高质量的立面图&#xff0c;为您提供实…...

Java开发大厂面试第03讲:线程的状态有哪些?它是如何工作的?

线程&#xff08;Thread&#xff09;是并发编程的基础&#xff0c;也是程序执行的最小单元&#xff0c;它依托进程而存在。一个进程中可以包含多个线程&#xff0c;多线程可以共享一块内存空间和一组系统资源&#xff0c;因此线程之间的切换更加节省资源、更加轻量化&#xff0…...

构建安全的GenAI/LLMs核心技术解密之大模型对抗攻击(四)

LlaMA 3 系列博客 构建安全的GenAI/LLMs核心技术解密之大模型对抗攻击(一) 构建安全的GenAI/LLMs核心技术解密之大模型对抗攻击(二) 构建安全的GenAI/LLMs核心技术解密之大模型对抗攻击(三) 模型红队 人类红队功能强大,但难以扩展,可能需要大量培训和特殊专业知识…...